Deception IV: Blood Ties

Nach acht Jahren buddelt der japanische Entwickler Tecmo die Deception-Serie wieder aus und veröffentlicht sowohl für die PlayStation 3 als auch die PlayStation Vita Deception IV: Blood Ties. Das puzzle-orientierte Abenteuer schreitet den Weg seiner Vorgänger fort und versucht mit seinem bewährten Todesfallen-Konzept die Gunst der Spieler an sich zu reißen. Schelmisch wie wir sind, haben wir uns natürlich auf die Seite von Fallenstellerin-Laegrinna gestellt und den Eindringlingen Hausverbot erteilt. Wie gut das relativ unverbrauchte Konzept nach vielen Jahren ist, verrät unser Testbericht.


Fallen-Stellen mit Tradition

Entwickler Tecmo ist bekannt für die etwas unkonventionelle Interpretation ihrer Videospiele, konnte sich aber durch die Dead-or-Alive-Serie auch in Europa einen Namen machen. Trotzdem - die meisten Spieler, insbesondere die jüngeren Semester, werden wahrscheinlich noch nie von der Deception-Serie gehört haben und nur wenige werden wohl einen Teil der Serie gespielt haben. Dabei kann auch diese Serie auf eine langjährige Tradition zurückblicken. Warum also ist die Serie so unbekannt?

Das hat gute Gründe, denn die Vorgänger lassen ihren Ursprung in der Blütezeit von Sonys erster PlayStation finden. So erschien der erste Teil, Deception: Invitation to Darkness, im Jahre 1996 in Japan, später auch in Europa unter dem Namen Devil's Deception. Dieser bot ein durchaus atmosphärisches, wenngleich bizarres Erlebnis aus der Ego-Perspektive, untermalt von stimmungsvollen Klängen und gepaart mit leichten Rollenspiel-Anleihen. Im Nachfolger Kagero: Deception II, welcher 1999 auch in hiesigen Gefilden auf der PlayStation erschienen ist, legte Entwickler Temco den Fokus dann deutlicher auf das Stellen und Kombinieren von Fallen. Der dritte Teil, Deception III: Dark Delusion, führte den Weg des Vorgängers fort, fand allerdings den Weg nach Europa nicht. Viele Elemente der beiden Teile bildeten die Grundlage für den später erschienenden Titel Trapt, welcher 2006 in Europa erschienen ist und eher als inoffizieller Teil der Serie gilt. Stolze acht Jahre später wird die Deception-Serie also fortgesetzt und findet den Weg sowohl auf die PlayStation Vita als auch auf die Sony PlayStation 3.


Im Auftrag des Teufels

Im vierten Teil gibt es einiges zu tun. Deception IV: Blood Ties besitzt neben den Einzelmissionen eine umfangreichere Einführung und einen Story-Modus, der natürlich den Hauptteil des Spieles darstellt. Die in mehrere Tutorials aufgegliederte Einleitung ist aufgrund der vielen Ladezeiten zwar relativ zäh, sollte aber für das bessere Verständnis als Pflichtaufgabe angesehen werden. Im Story-Modus wird unsere Akteurin zwar auch kurz eingewiesen, jedoch wuseln hier bereits die ersten Feinde durch unsere Gemäuer. Dieser Part bildet das hauptsächliche Spiel ab, welches aus mehreren Kapiteln besteht und durch eine Geschichte bereichert wird.


Die Geschichte von Deception IV: Blood Ties ist im Übrigen nicht sehr komplex. Der Teufel wurde von den Menschen verbannt und kann nicht mehr eigenständig zurück. Was ihm für seine Rückkehr fehlt, sind Relikte, welche ihn aus seinem Bann erlösen können. Da er selber durch dieses Schicksal etwas unpässlich ist, übernehmen wir die Rolle von Laegrinna. Laegrinna wurde vom Teufel höchstpersönlich erschaffen und ist somit ein waschechter Satansbraten. Warum Laegrinna keine allzu alltags-taugliche Kleidung trägt, lässt uns nur spekulieren. Jedenfalls mögen es die japanischen Entwickler von Tecmo bekannterweise knapp und kurz – man erinnere sich an Dead or Alive und den Beachball-Ausflug. Das gilt auch für unsere diabolischen Unterstützerinnen Lilia, Veruza und Caelea.


Aufgrund dieser Tatsache bewegen wir natürlich keinen Fuß vor die Tür, sondern lassen uns alles Gesuchte in bester Bestellservice-Manier nach Hause liefern. Ganz ähnlich wie in Westwoods legendärem Dungeon Keeper, strömen mehr oder weniger wichtige Personen förmlich nur in unser Anwesen und bringen die wertvollen Relikte gleich mit – das Ganze zum Nulltarif.


Mausefallen für Menschen

Doch ganz so einfach ist das mit unseren Lieferanten nicht, denn einige von ihnen wissen sich durchaus zu wehren. Das sich daraus ergebende Spielprinzip ist im Grundsatz ganz simpel, in der Lösung jedoch öfters kniffliger, als es den Anschein hat. Die Aufgabe unseres Teufelsbraten ist es, die Eindringlinge aus dem diabolischen Gemäuer zu vertreiben – natürlich so qualvoll und tödlich, wie es uns nur möglich ist. Die Motive der Eindringlinge sind oftmals sehr unterschiedlich, doch uns ist es relativ gleich, ob die Ziele ehrbar sind oder nicht – selbst wenn jemand nur seinen Geliebten sucht. Schließlich bestrafen wir den Eintritt jedes Einzelnen in das Teufelshaus immer mit Folter und Todesstrafe. Da die uns erklärten Feinde zumeist recht austauschbar wirken und das Spiel es auch nicht versucht, zu diesen eine Art Bindung aufzubauen, ist es auch nicht so, dass wir moralische Bedenken äußern müssen.

Zudem verfolgen wir noch ein weiteres Ziel, wir wollen schließlich unseren Schöpfer wiedererwecken. Darum kämpfen wir uns durch das große Gemäuer, behaupten uns gegen alle Eindringlinge und sammeln die Artefakte ein, damit dieses Unterfangen ein diabolisches Happy-End hat.


Wer anderen eine Falle stellt, fällt...

Das Umschalten zwischen dem Platzieren von Fallen und dem Bewegen im Areal funktioniert problemlos. Wir bewegen Laegrinna mittels des linken Analogsticks und versuchen unseren Widersachern möglichst nicht in die Quere zu kommen, auch wenn wir diese ab und an in die Falle locken müssen. Bevor das möglich ist, müsst ihr die Fallen natürlich erstmal platzieren. Dafür nutzt ihr das Spielmenü, welches die vielen verschiedenen Fallen in Kategorien unterteilt und das Areal fast schachbrettartig signiert. Hier wählen wir in aller Seelenruhe die Fallen in beliebiger Reihenfolge aus und basteln unserem Feind die ultimative Geisterbahn – wenn möglich – ohne Ausgang. In dieser Ansicht können wir ebenfalls sehen, wohin es den Gegner verschafft, wenn er durch eine fliegende Axt, einer Presse oder einen rollenden Stein erfasst wird. Die ultimative Mausefalle muss also gut geplant sein und nur Übung macht hier den Meister.

Die meisten Eindringlinge bewegen sich relativ stupide im Gemäuer herum und haben einen klaren Nachteil gegenüber uns, denn sie wissen nicht, wo die Fallen auslösen. Wir erkennen diese an den Auslösungspunkten, welche gut sichtbar auch auf dem Feld zu sehen sind und über das Menü ausführbar sind. Nicht immer gelingt uns die vollständige Kombo, weshalb wir auch manuell spätere Fallen auslösen müssen. Auch gibt es Fallen, die perfektes Timing erfordern, wie z.B. Fernschüsse durch Pfeile. Zu Beginn schadet zumindest alles den Feinden, was ihnen entgegen kommt. Das verändert sich im Laufe des Spieles, was den einen oder anderen schwierigen Kampf aufkommen lässt. Gelegentlich betreten auch Eindringlinge das Feld, welche euch überlegen sind, was die Gefechte natürlich auch enger werden lässt. Vorsicht ist übrigens immer das oberste Gebot, denn wenn wir beim Auslösen der Fallen auf den markierten Punkten stehen oder in Reichweite einer Falle sind, dann erwischt es uns ebenso gnadenlos, wie den Feinden. Ist unsere Lebensanzeige dann erloschen, heißt es für uns Game Over.

Auch wenn sich das Spiel angenehm spielen und bedienen lässt, gibt es keine großartige Anpassung an das Bedienungskonzept der PlayStation Vita, so dass z.B. weder dem vorderen, noch dem hinterem Touchscreen eine großartige Bedeutung beigemessen wird. Gespielt wird also relativ klassisch, wie es auch auf der PlayStation 3 funktioniert.


Da wir natürlich alle an unseren Highscores basteln, gibt es in Deception IV: Blood Ties eine Neuerung im Spielsystem. So werden die Fallen in verschiedene Kategorien eingestuft, sprich in sadistisch, erniedrigend sowie ausgefeilt. Lassen wir unseren Gegner z.B. die Sicht versperren, in dem wir ihm einen Kürbis auf den Kopf schmeißen oder sorgen dafür, dass er sich den Kopf an einer liegenden Harke stößt, bekommen wir für die Erniedrigung Extrapunkte. Wer es gerne sadistisch mag, der wird hingegen eher spitzen und schmerzhaften Fallen den Vorzug geben. Insgesamt gibt es jedenfalls genügend Kombinationsmöglichkeiten, so dass es ein Weilchen dauert, bis für die Gegner eine passende Kombination gefunden wurde.

Frust versus Lust

Herausforderungen können die Motivation und Lust am Spielen durchaus fördern. Schwierig wird es aber immer dann, wenn der Härtegrad im Spiel schwankt. Das gravierende Problem an dieser Stelle ist, dass wir bei einem verlorenen Kampf den gesamten Abschnitt wiederholen müssen und nicht zwischendurch speichern können. Besonders ungewöhnlich ist hier die Entscheidung der Entwickler, dass nur kapitelweise gespeichert werden kann, so dass wir beim Neustart der PlayStation Vita das gesamte Kapitel wiederholen müssen und uns alle Zwischensequenzen erneut anschauen können. Diese bestehen lediglich aus Texten und eingeblendeten Bildchen der Charaktere, sind also im Regelfall keine Wiederholung Wert. Zum Glück lassen sich diese nach der Ladezeit zumindest überspringen.


Vielleicht doch zu japanisch?

Die Bildchen der Charaktere sind in feinem Animestil gehalten. Dabei setzt Entwickler Tecmo auf knappe Bekleidung und eine gewaltige Prise japanischen Touch. Geschmacksache - wie wir finden. Die restliche optische Gestaltung des Spieles geht für PlayStation Vita-Verhältnisse jedenfalls vollkommen in Ordnung, ohne Bestmarken aufzuzeigen. Während die detaillierten Charaktere überzeugen können, wirken die Umgebungen gelegentlich etwas leer und arm an Abwechslung. Die Animationen wiederum gehen vollkommen in Ordnung. Insgesamt hätten wir uns mehr Gruselstimmung gewünscht, was bei dem Setting durchaus möglich gewesen wäre. Die "Interaktionen" mit den Fällen wirken teilweise übertrieben oder huschen an einem vorbei, die bunten Anime-Bildchen lösen die düstere Stimmung.

Die Geräuschkulisse ist in den Zwischensequenzen sehr stimmungsvoll, im Spiel selber jedoch eher zweckmäßig. Gleiches gilt für die akustische Untermalung durch die Hintergrundmusik. Die schaurige Stimmung aus plötzlichen Geräuschen und weniger aufdringlicher Musik hätte dem Spiel noch eine düstere Atmosphäre verleiht, gerade wenn uns Gegner auf die Pelle rücken. Wer im Übrigen Fan japanischer Sprachausgabe ist, wird sich darüber erfreuen, dass diese auch der europäischen Version erhalten bleibt - eine englische oder gar deutsche Synchronisation gibt es nicht.

Insgesamt hat Tecmo seine Aufgabe im technischen Bereich trotzdem ganz gut gelöst und uns nicht enttäuscht. Nichtsdestotrotz wäre hier für einen weiteren Teil in Anbetracht der technischen Möglichkeiten der handlichen Konsole mehr möglich gewesen.

Deception IV: Blood Ties PSVita-Forum.de Test Fazit
Deception IV: Blood Ties ist eine zwiespältige Nummer und sicherlich nicht jedermanns Sache. Die Mischung aus Puzzle und Rollenspiel hat sich zwar bewährt, jedoch rauben elementare Patzer dem frustfreien Spieler den Spaß, die richtige Strategie ausfindig zu machen. So führt die Kombination aus wenigen Speichermöglichkeiten, langen Kapiteln und teilweise bock-schweren Gegnern dazu, dass nach dem Ableben unseres Helden gerne mal die Motivation schwindet – zumal wir die Sequenzen erneut bestaunen dürfen. Wer darüber hinweg sehen kann und Spaß an sadistischen Handlungen hat, der wird ansonsten gut unterhalten. Eine Vielzahl an fiesen Fallen, Kombinationsmöglichkeiten sowie ein großzügiger Spielumfang sorgen dafür, dass euer Handheld nicht zu kurz kommt. Deception IV: Blood Ties spaltet somit die Geschmäcker und mag für manch einen ein wirklich tolles Spiel sein, für andere hingegen eine zähes, frustrierendes Erlebnis.

Deception IV: Blood Ties PS Vita PS4 Logo 6,5/10


Das hat uns gefallen...
+ durchdachtes Spielkonzept
+ gelungene Präsentation
+ ordentlicher Spielumfang
+ verschiedene Lösungsmöglichkeiten und Variationen
+ eingängiges Bedienkonzept
und das nicht!
- mangelhafte Speichermöglichkeiten
- Schwierigkeitsgrad schwach ausbalanciert
- sterile Zwischensequenzen
- zäher Einstieg